RX 1420.405 MHz · --:--:--FR / EN
CH.06 · 101.1 MHz

Jeu multijoueur et jeu connecté en temps réel, conçu en Corse

Un jeu multijoueur connecté réunit plusieurs personnes dans la même partie, chacune sur son écran, et montre leurs actions en temps réel chez tous les participants. À Bastia, nous développons des jeux de soirée sur téléphone et des jeux en ligne. Des expériences partagées sur grand écran aussi, comme notre jeu de rôle Tantale.

01 — DÉFINITION

Jeu connecté et temps réel, comment ça marche

Dans un jeu multijoueur, tout le monde doit voir la même partie au même moment. C'est le travail du serveur multijoueur. Ce programme hébergé en ligne reçoit les actions de chacun, applique les règles et renvoie à tous le nouvel état de la partie. On parle de temps réel quand cet aller-retour va assez vite pour sembler instantané.

Il y a deux grandes familles. Les jeux de salon réunissent les joueurs dans une même pièce, chacun avec son téléphone en guise de manette ou d'écran personnel, pendant qu'une télévision ou un vidéoprojecteur affiche la scène commune. Les jeux en ligne relient des gens qui sont n'importe où. Le temps d'une partie, ou dans un monde persistant qui continue d'exister entre deux connexions.

Dans les deux cas, il n'y a généralement rien à installer. Le jeu s'ouvre dans le navigateur du téléphone, depuis un lien ou un QR code.

02 — RÉALISATIONS

Tantale, un jeu de soirée sur téléphone de 3 à 6 joueurs

Tantale est notre jeu de rôle connecté, fait pour jouer à la maison. Le maître du jeu pilote le vaisseau depuis une console. Chaque joueur tient son téléphone comme un terminal de bord, pendant que la télévision affiche les cartes et les caméras de surveillance, avec les événements en direct. Techniquement, il repose sur Node.js et une PWA, avec une synchronisation en temps réel.

Ce projet nous a mis face aux vraies difficultés d'un jeu connecté. Faire cohabiter des écrans qui n'ont pas le même rôle. Séparer les informations secrètes, sur le téléphone, de celles qu'on partage sur la télévision. Ou laisser un joueur reprendre sa place quand son téléphone s'est mis en veille au mauvais moment.

Notre simulation Hameau Vivant illustre l'autre famille, celle des mondes en ligne persistants. Elle s'affiche en 3D avec Three.js, et ses villageois sont animés par un modèle de langage (LLM), une IA qui génère leurs réactions selon la situation.

03 — CAS D'USAGE

Des jeux multijoueurs, du salon à l'entreprise

  • 01

    Jeu de soirée et jeu de société numérique

    Un jeu d'ambiance ou d'enquête. Le téléphone de chacun garde ses cartes secrètes, et la télévision sert de plateau commun.

  • 02

    Animation d'événement

    Sur un salon, pendant une conférence ou une fête de village, le public joue depuis son téléphone et suit les résultats sur grand écran.

  • 03

    Séminaire et cohésion d'équipe

    Une enquête ou un défi à résoudre en équipes. Impossible d'avancer sans se parler et se répartir les rôles.

  • 04

    Quiz interactif en salle

    Questions projetées, réponses sur téléphone, scores en direct. Une formation ou une réunion devient nettement plus animée.

  • 05

    Expérience dans un lieu

    Un parcours ou une énigme à plusieurs dans un musée, un site de loisirs ou un escape game, avec des écrans répartis dans l'espace.

  • 06

    Jeu en ligne communautaire

    Des parties entre joueurs éloignés, ou un monde persistant avec des comptes et une progression, plus des outils de modération.

04 — POINTS DE VIGILANCE

Ce qui peut mal tourner dans un jeu en temps réel

  • 01

    La latence

    C'est le délai entre l'action d'un joueur et son affichage chez les autres. Le game design (les règles, le rythme) doit faire avec. Un jeu au tour par tour supporte bien plus de délai qu'un jeu d'action.

  • 02

    La reconnexion

    Un téléphone qui se verrouille, un réseau qui faiblit. Le serveur garde l'état de la partie, et le joueur reprend exactement où il en était.

  • 03

    La triche

    Les règles sont vérifiées par le serveur, jamais seulement sur le téléphone du joueur. Aucune action impossible n'est acceptée.

  • 04

    La montée en charge

    Combien de parties en même temps, combien de joueurs dans chacune ? Nous dimensionnons l'hébergement, puis nous le testons avant d'ouvrir au public.

  • 05

    Les échanges entre joueurs

    Une messagerie ou des pseudonymes libres demandent de la modération. Si des mineurs peuvent jouer, il faut des précautions particulières.

  • 06

    Le réseau sur place

    Le wifi d'une salle peut saturer en plein événement. Nous vérifions les conditions sur le lieu et prévoyons une solution de secours.

05 — MÉTHODE

Les étapes de développement d'un jeu multijoueur

Vous avez le même interlocuteur du premier échange au suivi, et chaque étape se conclut par votre validation.

  • 01

    Comprendre

    Combien de joueurs, combien de temps dure une partie, où l'on joue, avec quels écrans, pour quel public et quel budget. Nous cernons l'expérience que vous cherchez.

  • 02

    Concevoir

    Nous écrivons les règles et le rôle de chaque écran. Puis un prototype jouable, testé à plusieurs en conditions réelles, avant de valider la suite avec vous.

  • 03

    Réaliser

    Nous développons le serveur et l'interface de chaque rôle. Les tests se font sur beaucoup de téléphones différents, avec des coupures réseau simulées et des parties lancées en même temps.

  • 04

    Lancer et accompagner

    Mise en ligne, supervision du serveur, corrections, nouveaux contenus. Vous recevez le jeu avec sa documentation, et le code selon les droits prévus au contrat.

06 — BUDGET

Ce qui détermine le coût d'un jeu multijoueur

Le devis détaillé arrive après un premier échange. Voici ce qui compte le plus.

  • 01

    Le nombre de rôles et d'écrans

    Une seule interface, ou bien, comme dans Tantale, une console et des téléphones, plus une télévision, chacun affichant autre chose.

  • 02

    Le rythme de jeu

    Un jeu au tour par tour est plus simple à fiabiliser qu'un jeu d'action où chaque fraction de seconde compte.

  • 03

    La persistance

    Des parties ponctuelles, ou un monde permanent avec ses comptes, ses sauvegardes, sa progression.

  • 04

    Le volume de contenus

    Scénarios, cartes, questions, événements. Il faut les écrire, puis les équilibrer.

  • 05

    La fréquentation attendue

    Le nombre de parties simultanées fixe l'hébergement et l'effort de test.

  • 06

    L'exploitation

    Supervision, modération, mises à jour, assistance après le lancement.

07 — OUTILS

Technologies et méthodes

  • Node.js
  • TypeScript
  • Temps réel (SSE)
  • PWA
  • Multi-écrans
  • Three.js
08 — FAQ

Questions fréquentes

Les joueurs doivent-ils installer une application ?

Non. Le jeu s'ouvre dans le navigateur du téléphone, à partir d'un lien ou d'un QR code. Ceux qui le veulent peuvent l'ajouter à leur écran d'accueil grâce à la PWA, sans passer par une boutique d'applications.

Combien de joueurs peuvent participer à une même partie ?

Cela dépend du jeu plus que de la technique. Tantale est prévu pour 3 à 6 joueurs parce que son histoire le demande. Une animation d'événement peut en réunir bien plus. Nous dimensionnons le serveur selon votre besoin, et nous le testons avant le lancement.

Que se passe-t-il si un joueur perd la connexion ?

Rien de grave. La partie est conservée sur le serveur, le joueur rouvre le lien et retrouve sa place, sans interrompre les autres.

Peut-on jouer à distance plutôt que dans la même pièce ?

Oui, si c'est prévu dès la conception. Un jeu pensé pour le salon compte sur le fait qu'on se parle de vive voix. À distance, il faut donner aux joueurs d'autres moyens de se coordonner.

Pouvez-vous créer un jeu connecté pour un événement en Corse ?

Oui. Comme nous sommes à Bastia, nous pouvons repérer le lieu en amont, tester le réseau sur place et organiser une répétition avant le jour J. Le jour même, il y a beaucoup moins de surprises.

DANS LE MÊME SAVOIR-FAIRE — JEUX VIDÉO